在开年的一篇报道中,GameLook曾探讨过“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救”的话题,并指出MMO正演变为越来越窄的垂直细分品类。不可否认,过去在国内、乃至整个亚洲市场主流的MMO,曾是RPG的代名词。如今却因玩法套路化、用户群结构老化等因素,以及外部二次元新兴品类崛起的影响,在年轻玩家喜好的游戏中,越来越少看见MMO身影。此番背景下,整个RPG市场却依旧火热,甚至跃升为全球最大的手游品类。据Newzoo最近发布的报告显示,RPG手游2020年市场收入达到了185亿美元(合1176亿人民币),且在全球手游总收入的占比超过了20%。而进一步从报告、以及全球市场结构变化可以发现,千亿的RPG手游市场中,收集型RPG正在风靡全球,替代MMO成为手游时代RPG中新王者。MMO时代翻篇,RPG新王当立该报告显示,2020年前三大RPG手游收入市场分别是中国、日本和韩国,分别为 78 亿美元、34.6 亿美元、20.4 亿美元,垄断全球70%以上的份额。其中,中日两大市场都是以收集型RPG为主。具体来看,美英日三国市场都以收集型RPG为主,又以日本市场最为偏爱,甚至都未出现MMO的身影。反观韩国,MMO依旧占据首位,收集型RPG则位居第二。但众所周知,MMO之所以依旧在韩国流行,本质上源自本土大厂在品类创新上进步缓慢。光是在刚过去的2021年,最具创新性的《Gran Saga》、《奥丁:英灵殿崛起》也难逃MMO套路的桎梏。也就是说,特殊热度背后仍是韩国本土MMO产能过剩导致,全球市场整体趋势依旧以收集型RPG为主。反观国内RPG市场,则更接近于日韩中间地带。GameLook细数iOS畅销榜TOP50发现,25款RPG游戏中,收集型RPG多达11款。虽说MMO也不在少数,但主要以《梦幻西游》、《天涯明月刀》、《剑侠世界3》这类“老”游戏或IP产品为主,新产品和原创游戏更多以收集型RPG的形式出现。时至今日,MMO因缺乏进展出现停滞已经毋庸置疑,如今仅在中韩玩家间流行。而放眼整个全球RPG市场,收集型RPG显然已取而代之成为了全球手游市场新的王者。简单来看,后者之所以能够通杀全球,很大程度是由于开发成本较低,更易孵化创意与创新。毕竟相比投入动辄2亿起步、技术门槛高的MMO,开发者更习惯于推出收集型RPG。再加上赛道内屡有爆款,也能吸引新游戏和IP持续不断推出,促使整个品类多元旺盛,能够被各国玩家所接受。通杀全球,收集型RPG赢在哪?在进一步分析该品类魅力前,有必然先理清收集型RPG的概念。从产品类型来看,其包含了多数卡牌手游,但却不完全等同于卡牌品类。GameLook认为,收集型RPG其实属于一个包容性极高的RPG玩法分支,玩法耦合度太高导致很难以被准确分类。以《原神》为例,基于游戏开放世界、动作玩法等特点,Newzoo报告将其划入ARPG范畴。但这样的简单分类难免有些变扭,毕竟报告中也提到了《原神》的诸多丰富特性。既拥有MMO的多数特征,还具备更多功能和深度玩法,而这样的混搭型RPG通常很难被准确分类。更何况从具体系统来看,游戏显然更接近收集型RPG。由此出发,我们也可以看到收集型RPG广受全球市场青睐的主要原因。首先,角色收集养成自然是此类游戏的主要玩法之一。多样化角色构成,不光可以为游戏带来较高的新鲜感;更能为每位玩家提供适合自己喜好的选择。一如现实中诸多男团女团高人气的秘诀,给与用户足够多的选择后,总能迎合不同玩家的需求。而非传统MMO中玩家只能扮演高度相似的角色,游戏体验重复度较高,比拼的是装备差异和社交。也是建立在丰富角色的基础上,收集型RPG的群像式叙事也能推动剧情的多样化。一般情况下,MMO必须围绕特定角色展开大比重的主线剧情。而这类线性叙事手法单一,且将鸡蛋放在一个篮子里风险较大,难以取悦所有玩家,当然也有不断增加支线的做法,如《巫师三》的成功。但多数情况下,收集类RPG的群像叙事更能让世界观丰满立体,并塑造一个高度开放度的真实“社会”。同时,由于不需要聚焦某个特定角色,整体故事基调可以拥有更大的自由度,剧情之间也能创新多种衔接方式。而站在玩家立场,当下年轻群体也已不再满足于“杀掉英雄、拯救世界”的西方纯英雄主义剧情。相比于扮演孤独的救世主形象,他们更倾向于与意气相投的角色共同成长。就连超级英雄诞生地漫威与DC,都早早推出了《复仇者联盟》《正义联盟》这类英雄群像作品。再从具体玩法设计的角度来看,收集型RPG将目光从“一个人”转移至“一群人”后,也更具策略深度和可玩性。通常,MMO讲究个人作战,或是重视社交元素、与其他玩家组队。而收集型RPG则聚焦小队作战,自己组合多人团队。一方面涉及到了角色搭配和策略深度;另一方面,自由组合、走出自己风格的小队也更凸显年轻玩家的个性化追求。其次,寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向。例如,去年中信证券发布的2021年游戏行业投资策略报告中提到,Z世代用户有着典型的“为爱发电”的特征,他们更愿意为了价值观相同的角色付费。像是《原神》依靠“卖角色”创造了超18亿美元的年收入;《明日方舟》近期与上海美术电影制片厂《九色鹿》联动推出的新角色,也引发了不小的讨论。延伸至营销推广环节,此类游戏也可以根据时间变化调整新角色、武器等素材的投放,而MMO只能投放武器、皮肤进行买量,很难吸引泛用户的关注,更别提破圈引流。
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千亿级全球手游赛道,谁才是真正的之王啊(万亿级赛道)
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